Doom: Warum das Videospiel von ID Software aus dem Jahr 1993 immer noch ein Knaller ist

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Aug 13, 2023

Doom: Warum das Videospiel von ID Software aus dem Jahr 1993 immer noch ein Knaller ist

Veröffentlicht am 11.05.2016 um 13:42 Uhr. Es ist jetzt verdammt alt und so stark verpixelt

Veröffentlicht am 11.05.2016 um 13:42 Uhr

Mittlerweile ist es höllisch alt und nach heutigen Maßstäben so stark verpixelt, dass man sich fragt, ob es irgendwie zensiert wurde, wie eine versehentliche Enthüllung des Schritts bei Jerry Springer. Doch 1993 brachte kein Ego-Shooter das noch junge Medium Videospiele dramatischer und in kürzerer Zeit voran als Doom.

Sein Debüt war einer dieser seltenen Meilensteine ​​in der Branche, der, nachdem es veröffentlicht wurde und die Welt genau verstand, was es war, die Geschichte der Videospiele in zwei Teile neu gliederte: „Pre-Doom“ und „Post-Doom“. ."

Die Jungs von ID Software, der Firma hinter Doom, haben sicherlich nicht gedacht, dass die Pentagramme, die Schrotflinten und das Blut – hey, ist diese Wand mit verdammter Menschenhaut geschmückt? – würde für Aufruhr sorgen. Das Spiel war düster, ja, aber es war düster, so wie eine Halloween-Heuwagenfahrt im Oktober düster ist. ID Software hat es nicht ernst genommen. Aber damals in den frühen 1990er Jahren? Viele andere Leute haben es sicherlich auch getan.

Die Auswirkungen von Doom wären nicht nur im Technologie- und Videospielbereich zu spüren, sondern in der gesamten Popkultur. Das spürt man auch heute noch, 23 Jahre später.

Denken Sie, dass Ihr kostbares Call of Duty schnell ist? OK, es geht ziemlich schnell. Aber Doom ist schneller. Kein Witz. Wenn Sie Ihren Space Marine durch die Spielwelt bewegen, fühlt es sich weniger so an, als würden Sie einen Menschen steuern, der mit robuster, futuristischer Rüstung ausgestattet ist, sondern eher so, als würden Sie einen kleinen, aber dennoch mutigen Car2Go-Verleih betreiben.

Der Space Marine verfügt sogar über einen eigenen eingebauten Schwung. Nehmen Sie beim Spielen die Hände von den Bedienelementen und beobachten Sie, wie er (Sie) langsamer wird und zum Stehen kommt. Sehen?

Aufgrund dieser Geschwindigkeit und Dynamik war Deathmatching vor dem Schlafengehen in den frühen 90ern ein absolutes Tabu. Ein Deathmatch vor dem Schlafengehen bedeutete, dass du in dieser Nacht wahrscheinlich nicht geschlafen hast. Dein Herz würde rasen, das Adrenalin würde fließen ... Nächster Stopp: Morgendämmerung, du Idiot. Wir haben dir schon eine Million Mal gesagt, dass du vor dem Schlafengehen kein Deathmatch machen sollst. Du hörst nicht zu.

Was sieht aus wie ein Porky Pig nach Three Mile Island und hupt wie der 18-Wheeler in Duel? Das wären Dämonen. Sie sind einer der gemeinsamen Feinde von Doom. Sie rennen 1. auf dich zu und 2. beißen und nagen an deinem virtuellen Gesicht. In der Doom-Bedienungsanleitung wurden Dämonen offiziell als „ein bisschen wie ein rasierter Gorilla, nur mit Hörnern“ beschrieben. Ein rasierter Gorilla? Außer mit Hörnern? Diese spielerischen Worte beweisen, dass ID Software bei der Herstellung einen ziemlich gesunden Sinn für Humor für das hatte, was sie machten.

Es ist wirklich eine Freude zuzuschauen. Eine praktikable Strategie: Sie bewegen sich kreisförmig um eine Gruppe von Feinden herum – im oder gegen den Uhrzeigersinn, das ist Ihnen überlassen – und lassen zu, dass sich ihre eigenen Kreuzfeuer gegenseitig treffen. Wenn ein Höllenbaron von einem verirrten Feuerball eines Cacodemon getroffen wird, hört der Baron 1. sofort auf, Sie zu verfolgen, 2. dreht sich sofort um und 3. beginnt sofort, den Cacodemon zu verfolgen.

Unterhaltsam? Verdammt, ja. Warum es in mehr Spielen keine Feinde gibt, die von Natur aus gegeneinander kämpfen, ist ein völliges Rätsel. Diese sehenswerten internen Machtkämpfe verleihen Doom auch eine ungefeierte, intellektuelle Qualität. Denn die Frage, die Ihnen beim Spielen durch den Kopf geht, ist genau die gleiche, die vermutlich auch Kris Jenner in jeder Folge von „Keeping Up with the Kardashians“ beschäftigt: „Wie kann ich diese dummen Esel dazu bringen, sich gegenseitig zu zerstören?“

Diese beiden Filme wurden in den Büros von ID Software verehrt. Beide enthielten jede Menge Gewalt – Enthauptungen, Ausweide, Brustplatzungen usw. – und behielten dennoch irgendwie einen lebhaften Comic-Touch bei. Wenn ein Augapfel aus dem Kopf eines Monsters herausspringt, ist das ekelhaft und ärgerlich. Aber wenn der Augapfel abhebt und in die Höhe schwebt? Und dann unerwartet in jemandes Mund landet? Na dann! Wir bewegen uns in eine völlig neue Richtung, nicht wahr? Das ist die Richtung, die ID Software eingeschlagen hat.

In dem Film von 1986 hat Vince (Tom Cruise) gerade miterlebt, wie ein Poolhai einen unglücklichen Trottel völlig zerlegt. Als er mit dem Sauger fertig ist, fragt der Hai Vince, was sich in dem Koffer befindet, den er auf seinem Schoß hält. Vince streichelt die Hülle liebevoll. "Hier drin?" er sagt. Dann öffnet er es und liefert seine Antwort. Man erwartet fast, dass sich in diesem Moment eine Zunge im Tex-Avery-Stil aus Cruises Mund löst.

Schauen Sie sich Iron Maidens Album Killers an, auf dem „Eddie the Head“ zu hören ist (Eddie sieht aus wie ein Zeichentrickfilm von Pam Anderson). Schauen Sie sich Panteras vulgäre Machtdemonstration an, bei der die Faust einem ins Gesicht schlägt. Oder schauen Sie sich „Welcome to Hell“ von Venom an. Oder das Cover von Metallicas Single „One“.

Es gibt auch „Peace Sells… But Who's Buying?“ von Megadeth mit Megadeths Maskottchen „Ed Repka“. Ed ist das Skelett mit Sonnenbrille, das sich über ein „Zu verkaufen“-Schild beugt, während es vor scheinbar den Vereinten Nationen steht.

Wenn Sie sich das nächste Mal in einem Tattoo-Studio befinden, sagen Sie: „Alle Cover von Heavy-Metal-Alben sind in Wirklichkeit die Nachkommen des berühmten Triptychons von Hieronymus Bosch mit dem Titel „Der Garten der Lüste“. Daher habe ich den Doom des 20. Jahrhunderts mit einem verbunden Niederländische Malerei des 16. Jahrhunderts. Und siehe da, lass meine brutalen Prügel jetzt beginnen.

Aber damals im Jahr 1993? Der Untergang hat selbst den fortschrittlichsten Eltern Angst vor dem eichenartigen, buttrigen Chardonnay gemacht.

Abgesehen von gelegentlichen Eierkopfspielen wie Civilization gehörten Videospiele damals noch immer den Kindern. Sie wurden für Kinder entworfen und normalerweise von Erwachsenen gebaut, die sich immer noch wie Kinder verhielten. Leuchtende Farben, Comic-Grafiken, verspielte Ästhetik, Münzen, Schildkröten usw. Die Super Mario Bros. 3-Patrone von 1988 beispielsweise verkaufte atemberaubende 17 Millionen Exemplare.

Dann tauchte Doom auf und brachte die laufende Kinderparty zum Absturz: Er warf die Bowle um, riss das Krepppapier herunter und verpasste der Regenbogenperücke des Clowns einen Roundhouse im Chuck-Norris-Stil.

ID Software fragte sich zunächst (dh war besorgt), ob sie mit dem davonkommen könnten, womit sie auch in „Doom“ davonkamen – dem Blut, dem Blut, den Schrotflinten, den Pentagrammen, den ganzen neun Metern. Dann gingen die Verkäufe von Doom durch die Decke. Dann schossen die Verkäufe durch ein Dutzend weitere verdammte Dächer. Und alle zogen sich nackt aus, stopften sich Zigarren in die Mundwinkel und tauchten in ihre Geldhaufen.

Es ist alles ein wenig prosaisch, nicht wahr? Zu viele Faxgeräte, zu viele kahle Wände ... Moment! Ein Kickertisch! Das ist irgendwie cool, denke ich. Und was ist das? Ist das ein Billardtisch mit ROTEM FILZ darauf? Es ist. Dies wurde im November 1993 aufgezeichnet, es handelt sich also buchstäblich um ID Software in der 11. Stunde, bevor es zu einem nachweisbaren heiligen Ort im Spiel-/Technikbereich wurde.

Die Spielmechanik ist hervorragend. Kein Scherz – sie sind der Knaller. Der Akt des Zielens und Schießens in Doom fühlt sich auf einer ursprünglichen Ebene befriedigend an – vergleichbar mit dem Einfädeln einer Nadel, dem Rollen einer Bowlingkugel für einen Schlag oder dem Anzünden eines Feuers auf einem Campingausflug.

Man spürt die handwerkliche Arbeit, mit der dafür gesorgt wurde, dass jede Kugel ihre Wirkung entfaltet. Während Sie spielen, entwickeln Sie Instinkte, und Sie verlassen sich auf diese geschärften Instinkte, je tiefer Sie in das Spiel eintauchen.

Ein Teil des Erfolgs von Doom war dem „Shareware“-Geschäftsmodell zu verdanken. Anstatt die Spieler für das gesamte Spiel im Voraus bezahlen zu lassen, wie es Nintendo damals mit seinen Kassetten tat, gab das Shareware-Modell den Spielern ein Drittel des Spiels kostenlos. Unter der Annahme, dass das erste Drittel des Spiels gut genug war, gaben die Spieler dann den Rest des Geldes für die verbleibenden Level aus.

Doom war nicht nur gemeinsam nutzbar, sondern auch recht einfach anzupassen. Gelegenheitsprogrammierer könnten bereits bestehende Level neu organisieren oder neu anordnen, oder sie könnten völlig neue Level erstellen. Bei der Entwicklung dessen, was als „Doom WADS“ bekannt wurde, versorgte eine Gemeinschaft von Spieleentwicklern, die sich auf Sesseln befanden, die Doom-Community mit einem stetigen Strom fantasievoller, selbst erstellter Doom-Levels. Einige der beliebtesten Doom WADS aller Zeiten sind Hommagen an Star Wars, Ghostbusters, Super Mario Bros., Die Simpsons und Tomb Raider.

John Romero, die eine Hälfte der Johns, die für die Erschaffung von Doom verantwortlich ist (Carmack ist die andere), hat kürzlich sein erstes Doom WAD seit Jahrzehnten gebaut.

Zwölf Monate nach seiner Veröffentlichung brach das Entertainment Software Rating Board mit lautem Geschrei in die Welt hinaus. Der ESRB würde künftig Spiele auf die gleiche Weise regulieren, wie die MPAA Filme reguliert. Nach „Doom“ und mit Hilfe von „Mortal Kombat“ aus dem Jahr 1992 (ebenfalls düster und verspielt) entschieden die Chardonnay-trinkenden Eltern, dass, wenn ihre geliebten Kinder diese gottverlassene Straße entlangfahren würden, dann, verdammt noch mal, sie sich installieren müssten ein paar verdammte Leitplanken.

Immer wenn etwas Schreckliches passiert, egal ob es sich um einen Amoklauf oder einen Terroranschlag, einen Selbstmord oder Mobbing handelt, überprüfen Ermittler normalerweise als Erstes die Festplatte des Angreifers, um zu sehen, ob dieser kranke, perverse Mistkerl irgendeinen Untergang verursacht hat. Die Untersuchung läuft ungefähr so ​​ab: „Er liebte Doom. Der Fall ist abgeschlossen, Leute.“

Die Wahrheit ist, dass jeder, genau wie Tetris, irgendwann in seinem Leben Doom spielt. Doom ist seit so vielen Jahren so allgegenwärtig, dass man praktisch in Kimmy Schmidts Bunker eingesperrt sein muss, um nicht versehentlich eine Kopie von Doom auf der Festplatte zu haben.

Die Columbine-Attentäter Harris und Klebold, die vor ihrem Selbstmord im Jahr 1999 zwölf Schüler und einen Lehrer töteten, probten angeblich ihren Anschlag, indem sie Doom spielten. Einige Columbine-Opfer verklagten sogar ID Software und GT Interactive (den Herausgeber von Doom), doch letztlich hatten sie keinen Erfolg.

Leider werden weiterhin schlimme Dinge passieren. Und wir werden nicht immer erklären können, warum diese Dinge passieren. In den letzten 23 Jahren diente Doom als universell einsetzbarer, leicht zu benennender Sündenbock, als bequeme und medienfreundliche Möglichkeit, zu erklären, was wir einander sonst nicht erklären könnten.

Als ich in der Graduiertenschule hätte lernen oder Unterrichtspläne vorbereiten sollen, habe ich mit meinem Freund John Doom gespielt. Wenn wir gerade nicht spielten, erfanden wir sogar spielähnliche Szenarios, in denen alle Monster in „Doom“ Versammlungen im Stil eines Rathauses abhielten, um Beschwerden einzureichen.

„Jemand hinterlässt immer noch verirrte Schrotpatronen auf dem Boden der giftigen Raffinerie. Wer auch immer das tut, hört bitte auf. Wir haben hier unten einen Kerl, der versucht, uns zu töten. Diese Patronen helfen diesem Kerl!“ Dann krümmten wir uns beide vor Lachen.

„AUSSERDEM LÄSST JEMAND GROßE GESUNDHEITSPAKETE ÜBERALL AUF DEM SLOUGH OF DESPAIR ZURÜCK. WIR HABEN GROSSE GEFUNDEN, UND WIR HABEN AUCH KLEINE GEFUNDEN. NORMAL SIND SIE IN DEN ECKEN. WER DIESE GESUNDHEITSPAKETE UMLIEGT, HÖREN SIE SOFORT AUF. DANKE.“

Dann spielten wir wieder Doom. Das waren Zeiten, alter.

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Scott Jones ist ein Autor und Fernsehmoderator mit Sitz in Vancouver, BC. Er hat unter anderem für USA Today, Esquire und Playboy geschrieben. Er ist im Moment damit beschäftigt, seine BFG zu polieren, obwohl ihm die Ärzte gesagt haben, dass es nicht unbedingt gut für ihn ist, mehr als einmal am Tag BFG zu polieren. Mehr über ihn erfahren Sie auf seiner Website oder folgen Sie ihm auf Twitter.